에듀테인먼트, 생소하게 들리겠지만 우리 생활 전반에 자리잡고 있는 에듀케이션(학습)과

엔터테인먼트(흥미)를결합한 새로운 형태의 장르를 이야기 한다.


대한민국에서 만화를 그리거나 게임을 만드는 사람들이라면 이와같은 주제를 다룬 국책사업,

공모전들을 심심치 않게 보았을것이라 예상한다. 이 책은 그런 사람들이 한번쯤 읽어보면 좋을것 같다.


초등학생, 미취학 아동들에게 선풍적인 인기를 끌었던 ‘XXX 에서 살아남기’ 라는 제목의 서바이벌을

주제로 한 만화책을 대표적인 에듀테인먼트라고 볼 수 있으며

위인전과 각종 과학지식들도 재미를 부가시켜 에듀테인먼트로 재 탄생한다.

또한 범국민적으로 히트를 쳤던 만화로보는 그리스 로마신화와 마법천자문도 성공한 에듀테인먼트의 예라고 볼 수 있다.


저자는 에듀테인먼트가 나아가야할 방향성과 향후 발전과제로 ‘스토리텔링’을 꼽고 있다.

단순히 알아야 할, 알고싶은 내용을 단순한 만화, 단발성의 게임 스테이지로 옮기기 보다는 대립관계와

퀘스트를 가진 스토리텔링을 통하여 이것을 하여야 하는 개연성, 동기를 극대화 하고 노골적인

에듀케이션의 색을 지워 학습자로 하여금 학습에 대한 부담감을 낮추면서 배우고자 하는 항목을

절로 몰입하여 학습되도록 유도할수 있다는 것이다.


하지만 그것만으로는 부족하다, 이 책이 다루고 있는 내용은 딱 책의 제목에 나온 내용만큼이다.

저자가 말하는 흥미를 통한 몰입만으로는 본연의 학습 목적을 채울수 없다.

앞에서 나온 예들은 저연령층에 한정된 에듀테인먼트이며 성인이나 그외 기타 계층을 만족시키기는 힘들다.

그림체를 성인풍으로 바꾼다거나 좀 더 깊은 주제를 다루는 식으로 내용의 변화를 줄 수는 있겠지만

그게 성인은 위한 에듀테인먼트에는 걸맞지 않다.

교과서, 교범, 전공서적 등의 내용을 에듀테인먼트로 옮겼을때의 학습효과에 대해서는 언급되지 않는다.

에듀테인먼트를 수용하는 학습자는 흥미(재미)도 있고 학습도도 동일하기를 원한다.

애석하게도 현실은 그렇게 녹록치 않다. 에듀테인먼트로서 성공적이라는 마법천자문을 보았을때

몇십권이나 되는 단행본에 나온 학습분량이 일반 한자 학습서 두세권의 학습분량을 넘어서지 못한다.

나무를 보느라 숲을 보지 못하였다고 엔터테인먼트에 치중한 나머지 에듀케이션에 대한 접근이 부족한것이 좀 아쉽다.


그렇다고 해도 에듀테인먼트를 다룬 관련서적이 전무하다는 점에서 큰 메리트가 있다….고 본다.



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