Study




혼돈의 시기,


1. 1인 개발, 런칭

소규모 개발 -> 퍼블리셔를 통한 도움, 런칭

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=39972
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=51626


2. 대형 퍼블리셔의 모바일 전환

PC 온라인 게임의 종언, 양질의 게임을 퍼블리싱했으나 성공으로 이어지진 않았다.

https://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA521ed372bbd76
http://ruliweb.daum.net/news/view/54657.daum
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=49076


3. 스마트폰 게임의 과금

(1) 일단 한번 써야 거부감 없이 계속 지른다
(2) 출석 보너스를 통해 무과금 유저를 위한 배려

[NDC 12] 네오플의 명랑 던파 유료화 교본
http://ruliweb.daum.net/news/view/RN20120424183618000-42084.daum

'부분유료화2.0' 던전스트라이커 유료화 방식 공개
http://ruliweb.daum.net/news/view/51174.daum

http://www.newstomato.com/RealTime/RealTimeDetail.aspx?no=357901

Live 2D 제작 과정

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현재 진행중인 프로젝트 작업에 필요 할 것 같아서 Spine Professional 버전을 구매했습니다.
세일을 하고 있는 가격은 249$, 한화로 26만원 내외가 결제 됩니다. (체크카드 기준)
구매한 라이센스는 한 Copy당 2 PC에 설치하여 사용이 가능합니다.
혹시 모르니 PC를 포맷하거나 라이센스를 다른곳으로 옮기고 싶으면 삭제 후 옮기는 것을 권장합니다.

신버전과 종래의 1.7.03과의 큰 차이점으로는 FFD, Skinning, IK를 들 수 있겠습니다.
(더불어 이러한 기술이 사용된 Spineboy도 업데이트!)

FFD는 기존에 설명드린 글(http://netics.tistory.com/24) 로 이해가 되실것이라 사료되고
Skinning과 IK에 대해서 살펴보겠습니다.

Ps.
최근까지 Spine이 불법으로 유통되던 포럼에서는 
Esoteric 측의 개발자가 자신이 버는 수입을 공개하고 정품 사용을 호소하는 글을 포럼에 올려
포럼 내에서 자중하자는 분위기가 형성되어 
더 이상 크랙된 신 버전이 공개되지 않고 있습니다.
(이 글을 보시고 Spine에 관심을 두고 계신분들도 가급적이면 정품 구매를 추천드립니다...)


Skinning

3D 아트에서의 Skinning은 3D 모델 내에 뼈를 심어 움직일 수 있게 하는 작업을 말합니다.
3D 엔진에서는 본과 메시로 구분하여 본의 움직임과 더불에 메시를 자연스럽게 움직여주는 기법을 이야기합니다.

Spine에서의 Skinning은 전자를 의미하며 기존의 파트단위로만 움직이던 이미지에 포인트를 심어
해당 파츠를 좀 더 자연스럽게 움직이는 것이 가능합니다. 말로만 설명하면 어떤건지 모르니 공식홈페이지의 예제를 봅시다.

포인트가 지정되어 부드럽게 구부러지는 창

보시는 것과 같이 창에 본과 포인트를 삽입하여 Live 2D 등에서 보던 휘날리는 머리카락을 설정 해줄 수 있게 되었습니다.
휘날리는 파츠 혹은 유연성이 요구되는 사물에 사용하기 좋을 것이라 사료됩니다.

Inverse Kinematics (IK, 역운동학, 후진동작)

종래의 Spine의 관절은 FK(Forward Kinematics, 정기구학, 전진동작) 으로 구성되어있습니다.
쉽게 설명하자면 부모 뼈에서 돌리는 작업에 하위 뼈가 다 영향을 받는 겁니다.
(ex: 팔을 만들어서 어깨를 돌리면 다른 파츠가 다 같이 돌아가는 것)

이번에 추가된 IK는 역으로 정의된 관절로 부터 다른 파츠가 딸려 움직이게끔 합니다.
아래의 사진을 봅시다.

발을 기준으로 씰룩거리는 몸통


화면에서 보이진 않지만 발에 삽입된 IK를 통해 몸의 상부가 들썩 들썩 거리면서 움직이고 있습니다.
이와같이 특정 파츠를 기준으로 몸의 움직임을 변화 시킬 수 있습니다.
로봇팔의 손 같은 특정한 파츠를 기준으로 전체를 움직이고 싶을때 사용하기 용이합니다.
IK 기능을 사용하기 위해서는 기존에 심어진 본과 별도로 IK 본을 더 삽입시켜주셔야 합니다.


이모저모

1. 런타임 내부 규칙이 변경 되었습니다.
구 버전과 달리 Bone에 컬러를 지정한다거나 같은 기본적인 규칙 몇가지가 바뀌었습니다.
런타임을 가져다 쓰는것이 아닌 만들어 쓰는 곳에서는 이러한 부분에 대한 대응이 필요할 것 같습니다.

2. 응용 레퍼런스가 부족합니다.
현재도 다른 2D Skeletal 툴에 비해서 훌륭한 편이지만 아직 이러한 분야가 생소하다 보니 튜토리얼이 많이 부족하고
공식 홈페이지에 있는 비디오 이외에는 혼자서 자습할 만한 자료가 많이 부족합니다.
이러한 부분을 매꾸어 줄 수 있는 레퍼런스 / 또는 강좌가 많아져야 할 것 같습니다.

3. 프리셋 제공이 필요합니다.
LIve 2D나 근래에 공개된 EmoteMovieMaker와 같이 자주쓰는 기본적인 형태(인간형, 동물형, 정면형)에 대한
프리셋을 제공하고 그에 맞는 움직임(눈동자 트래킹, 머리칼 날림 등)을 사전에 미리 제공해주면 좋을 것 같습니다.
(지금 구현된 기능으로도 위의 움직임을 연출 할 수 있지만  파워포인트에서 그룹 지정을 하지 않고 도형을 하나하나 움직이는것과 같은 노가다를 수반합니다...)

4. Bound Box, Event 강화가 필요합니다.
현재 구현된 Bound Box와 Event는 게임에서 사용하기에 너무 불친절한 구조로 되어 있습니다.
특정 프레임에 특정 이벤트를 기록은 할 수 있지만 이게 맞는건지 확인하기가 힘들기 때문에
사운드 파일등을 미리 같이 삽입하여 게임내에서 바로 쓸 수 있는 패키징이 될 수 있었으면 좋겠습니다.


참고자료

http://esotericsoftware.com/blog/IK-pinning-is-now-available

http://esotericsoftware.com/blog/skinning-update

http://blog.naver.com/jh31071214/20034015159

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제가 현재 속해있는 동아리에서는 런타임 및 툴 운용에 대한 메뉴얼을 작성하고 있습니다.
출판 및 스터디에 관심있으신 분은 아래 주소로 연락 부탁드립니다.

mail : acuranetics@gmail.com

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계속해서 이어서 씁니다.

왜 조직 문화 개선은 자꾸 벽에 부딪히는가? / 안미루

투명한 문화 다루기 - 안미루

 

카트라이더 러쉬 .대시 기획 /

야생의땅: 듀랑고 프로젝트매니저

 

사람들은 구글문화를 선망하는가?

 

조직 문화란?  조직원들의 가치관, 실행

 

조직문화가 실천되는 것은 아니다.

좋은 의도만으로는 충분하지 않다.

조직의 행동을 이끌어 내는 어렵다.

 

한국의 변기 휴지통

 

변화를 이끌어내기 힘든 이유?

  1. 이미 익숙한 방식이 존재
  2. 익숙해진 습관을 바꾸는 데는 상당한 노력이 필요
  3. 참여를 일으키기 힘든 보상 구조 - 변화에서 오는 이득보다 손실이 크면 반발이 생김

 

변화를 만들어내려면?

  1. 현재 위치 파악하기
  2. 목표 정하기

 

현재 위치 파악부터 먼저 해야

현재 위치를 잘못 파악하면 움직일수록 목적지에서 멀어질 수도..

조직의 오래된 신념과 가치들은 구성원들이 의식하지 못할 아니라

그것이 자신들에게 어떤 영향을 미치는지 조차 알지 못하다.

 

조직의 가치관은 무엇으로 결정되나?

조직은 사람들의 모임 / 어떤 가치관을 가진 구성원들이 모였는가? 구성원마다 영향력의 크기가 다를 수는 있음

구성원의 가치관 + 외부에서의 영향 - 보상, 처벌 합리적인 방향 제시

 

구성원의 가치관 파악하기

  • 몰아붙이기 / 기다려주기
  • 안정적 / 도전적
  • 관대 / 안관대

 

우리 조직 구성원들의 가치관 알아보기

  • 우리 조직 구성원들은 어떤 사람인가?
  • 최근 조직에 들어온 사람은 어떤 사람인가?
  • 최근 조직에서 나간 사람은 어떤 사람인가?

 

우리 조직의 보상 기준 알아보기

  • 높은 자리에 있는 사람은 어떤 사람인가?
  • 최근 승진한 사람은 어떤 사람인가?
  • 의사결정을 누구의 의견이 많이 반영되는가?

 

어떤 행동에 충분히 보상하지 않는 것도 조직 문화에 영향을 끼친다.

충분한 보상이 주어지지 않는 행동은 쇠퇴한다. (공산주의의 몰락)

 

어떤 문제가 반복되는가?

  • 게임 성공 핵심 멤버들이 자꾸 나간다
  • 아예 오래 다닌 사람이나 신입만 있고 허리가 없다.
  • 만드는 사람이 없어 툴이 엉망진창이다.
  • 우리 회사 소식은 기사로 확인하게 된다.

 

  1. 목표정하기
  • 어떤 문화가 좋은 문화일까?
  • 좋은 문화가 따로 있는 아니다
  • 군대 문화가 어떤 상황에서는 도움이 된다.
  • 이상적인 조직문화 -
  • Exciting (가슴 뛰고 몸에 에너지가 흐르는 목표), Accessible(목표 달성 여부를 확인할 있는 지표)
    Challenging (
    도전적인 목표), Time-framed (언제까지 달성?)

 

추구하는 바가 '혁신'이라면?


구체적인 기준 작성

  • 언제까지 어떤 목표를 달성할 것인가?
  • 매출/유저

 

  1. 차별 이끌어내기
  • 정답은 없다.
  • 보상에 의한 동기부여만 다룰
  • 보상 기준을 바꾸면 사람들은 움직인다.
  • 현실에서는 평가의 어려움이 있다 -> 객관적 평가의 어려움 (기준선정)
  • 보상의 크기도 중요 -> 보상이 너무 작으면 참여가 일어나지 않는다. (임계점 만큼의 힘을 줘야한다)
  • 피해야 행동들
  • 의도하지 않은 메시지 전달 (모든 행동은 메시지를 내포한다.)
  • 모순되는 메시지 동시 송출 -> 엑셀과 브레이크를 동시에 밟는다면?
  • 부정적인 징후 덮어놓고 모른 하기 -> 문제 발생시 해당 행동을 금지하거나 행동에 대한 표현을 막아서
    해결하려는 경향이 강하다,

 

조직문화 = 가치관 + 행동양식

우리 조직의 현재 가치관 파악하기

EXACT 목표 설정하기

http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=112961 - 게임 조선 링크

조직문화 개선을 위해서 돌아보아야 할 내용과 무엇을 개선해야 할 지에 대해서 알 수 있었던 세션.


프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법 / 하지훈

어떤 MMORPG 이벤트 (가상의 사례)

만우절 기념 장비지급 이벤트 기획

몬스터가 퀘스트 시작 아이템을 떨어뜨려서 퀘스트를 만들자

사람들이 퀘스트 시작 아이템을 확인 안한다.

퀘스트 시작 아이템은 획득하는 순간 퀘스트 창이 뜨게 하고싶다.

 

 

구체적인 조건 명시

Ex) 하드코딩 + 코드제거 기간 제공

 

프로그래머를 이해하는 핵심 키워드는 시간이다.

 

프로그래머의 3 미덕 - 빠른 구현 / 버그 X / 좋은 성능

세가지를 모두 갖추는 불가능하다.

 

충분한 시간만 주어진다면 프로그래머는 완벽한 프로그램을 있다.

기술적으로 완벽하게 안되는게 아니면 -> 시간이 모자라

 

프로그래머는 무의식적으로 시스템을 구축하고 싶어하는 경향이 있다.

토큰 - 플래티넘 토큰 (거래가능 캐시템)

 

플래티넘 토큰이 거래가능인 것은 맞지면 우편 발송은 불가능했으면

-ASAP

 

거래가능 유부로 처리되던 아이템 DB 나누는 작업이 소요

-급하니까 하드코딩, 추후 아이템 추가시 추가작업

 

시스템화 코드를 선호하는 것은 프로그래머의 본능

시스템을 먼저 구축하는 것은 위험, 정보가 필요하다.

앞으로 어떤 방향으로 게임이 발전하는

 

프로그래머가 가장 두려워 하는 것이 기획변경

기획변경을 막기 위해서는 시스템의 크기를 가능한 줄이는 것이 유리

 

비트필드 사용 (2진수를 사용)

1,2,4,8

 

무의식중에 하드코딩을 배제하는 습관을 가지고 있다.

 

빠른 시일내에 재활용되는 코드가 아니라면 가장 빠르게 구현하는게 중요하다

실무에서는 작은 시스템에 구현 비중을 높게

빠르게 구현한 코드는 버리고 새로 구현하는데 적은 노력

 

보통 시간을 주기는 어렵다, 따라서 스펙을 축소시켜야 한다.

시스템의 규모를 줄이도록 유도하는게 좋다.

거부감을 줄이는 방법 "이번만" / "나중에"

 

이번 한번만 쓰이고 쓰일 기능이야

나중에 코드 정리할 있는 시간을 줄게

  • 죄책감을 줄여준다.

 

좋은 하드코딩의 3요소

-빠르게 / 읽기 쉽게 / 제거하기 쉽게

주석을 적어놓으면 도움이 겁니다.

 

기획서에 모든 세부적인 내용을 적긴 힘들어진다.

 

아이템을 강화하는 것에 대한 기획이 있다.

강화하는 순간 네트워크 문제로 오류가 발생

 

네트워크 오류가 났을 대기창을 띄우고 재시도를 해야 하는가

오류 메시지는 어떤 형태로 띄워줘야 하는가

네트워크 오류가 경우와 잘못된 요청인 경우 어떻게 구분해서 보여주어야 하는가

 

원칙상 변수에 대한것은 기획자가 책임을 져야한다.

 

기획자와 프로그래머에게 이런 사항을 일일이 물어보는 번거롭다.

 

좋은 기획자

  • 명시되지 않는 내용들은 게임의 가방과 동일하게 구현해주세요

 

프로그래머가 매번 질문 하는 것을 기획자가 귀찮아 하는 경우에는

  • 프로그래머가 알아서 처리하는 수밖에 없다.

 

사람과 사람간의 커뮤니케이션은 원래 힘들다

  • 프로그래머는 원래부터 커뮤니케이션에 서툴다 (개인생각)

 

신규개발 - 예측과 목표가 있다 (하드코딩 목매달 필요 X)

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=110945 - 인벤 링크


불멸의 떡밥인 '기획자는 프로그래밍(코딩)을 배워야 하나요?' 를 들고 나온 세션,

세션 자체는 라이브 서비스에 맞추어 기획자와 프로그래머가 소통하고 그러한 소통 가운데
원하는 것을 어떻게 전달하고 이루어야 하는가에 대해서 다루었다.

사실 나도 억지로 코드 읽는 법을 배우고 지속적으로 공부를 하고 있지만서도,
이러한 노력이 프로젝트를 '완수' 시키는데는 도움이 되었을지는 몰라도
좋은 컨텐츠를 만들어내는 '기획'을 하는데는 크게 도움이 되지 못했다고 생각한다.

무엇(콘텐츠/서비스/이쁜 시스템)을 만드느냐에 초점을 맞추고 생각해 보아야 할 문제...

[NDC14] #2. 컨텐츠 기획

2014. 6. 9. 11:45

이어서 씁니다.

바라는대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 / 이상균

http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=110987 - 인벤 기사

집단 창작에 대한 히스토리와 현재 제작 방식의 문제점, 그것을 풀어나갈수 있는 꼼수를 다룬 세션,

게임의 동기부여를 이끌어내는 소재 선정에도 많은 도움을 받을 수 있을 세션.



마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템 / 이차선

http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=110843 - 인벤 링크

코어가 시나리오가 아닌 게임에 시나리오를 주입하면서 있었던 이야기를 다룬 세션,

계속해서 게임을 만들어 오면서도 항상 시나리오(컨텐츠)가 중요하다고 생각하지만 현실을 만만찮은 법.

그러한 상황에서 어떻게 제작하였고 어떤 꼼수를 사용하였는지를 엿볼 수 있는 세션이었다.

Spine을 이용한 세션을 신청했었는데 던파팀에서 유사한 세션을 진행해서 그런지 떨어졌다 -_-;
신청자에게는 게스트 패스가 제공되서 3일 내내 거의 풀로 일정을 짜고 강연을 들었다.
잊지 않도록 들은 내용에 대해서 간단히 정리해보려고한다.


모바일 광고 개론 / 박민수


모바일 광고에 대한 기초적인 내용을 다룬 세션으로 프레젠테이션 만으로도 세션의 내용을 어느정도 파악할 수 있음.
예상 타깃은 게임 개발을 준비하는 학생, 개발직군 및 스타트업.


모바일 게임 데이터 수집 및 분석, Back-end 구성 / 문성익


슬라이드가 공개 된 것이 없어서 미리 메모해둔 원노트 텍스트로 대체


모바일 게임을 사용하는 플레이어들의 전반적인 행동을 분석하고 운영하고
나아가서 게임으로부터 많은 매출을 있는가? 그러한 정보를 수집하고 운용할 있는 플랫폼

 

데이터를 수집, 구워서 운영할 있는

게임/ 각종 지표 분석

분석 + 운영 (Push, Interstitial)

  

목차

  • 데이터 분석 어떻게 하나요

  • 데이터 누락되진 않나요

  • 빅데이타 처리 어떻게 하나요  

Bird Eye View

 

Mobile Device -> Buffer -> Analysis Data -> Big Data Analysis -> Web Service DB -> Web Server - Analysists

버퍼에서 안정적인 수집, 알고리즘을 통해 운용

 

  • 모바일 네트워크
  • Wi-Fi 쓰는 디바이스, 외국 시장
  • 모바일 디바이스에서 버퍼링, (Wi-Fi 데이터 소실 대비)
  • 게임 진행에 방해 안되게, (GPU 굉장히 많은 리소스 사용, GPU/CPU 램을 공유하며 병목)
  • 가능한 누락되지 않게

 

데이터 보내기

  • 어디에 버퍼링 것인가?
  • 어떤 포맷으로 버퍼링 것인가?
  • 버퍼가 깨지는 경우엔? (저가 단말기, 불의의 상황)

 

데이터 모으기

  • ~10 User 하루에 한번 플레이
  • 플레이하는 시간 비슷: "소셜" 강화
  • 1M+ 데이터가 같은 시간대에 몰림 (같은 플레이 형태, 데이터가 몰려온다!)
  • 서버 쪽도 데이터 버퍼링

 

전송 프로토콜

  • HTTP?(한번만 접속되면 끊기는 경우도, 계속 재접속) SPDY?(구글이 쓰는 표준, 호환이 까다롭다) Socket?
  • 성능, 안정성, 재전송
  • 로그인 해야 하는 Wi-Fi (로그인해야되는 Wi-Fi, 서버까지 가지 않는 데이터, 이걸 서버가 어떻게 것인가?)
  • 반드시 암호화(SSL)
  • 모바일 플랫폼 개발 편의성

 

전송 포맷

  • Json?(용량을 많이 먹는다, 모바일에선 분리) Thrift? Protobuf? (바이너리 포맷, 서버와 단말기간의 퀄리티 체크)
  • 모바일 플랫폼 개발 편의성
  • 향후 변경하기 쉽게 (확장 가능성, 또한 애플리케이션 업데이트를 하지 않을 때의 정합성 체크)
  • 정합성 체크 : 게임 버그 (iOS 에서도 Obj-c 버퍼가 깨지기도, 언리얼도 깨진다!)

 

데이터 저장

  • 버퍼링 : 순간적 트래픽 증가에 대비
  • Redis Memory DB 적합 (버퍼링, 메모리라 유실 우려)
  • 처리 클러스터의 데이터 소스 (빅데이터 처리 플랫폼이 읽을 있도록)
  • HDFS, S3, Hbase(Json같은 하이라키한 포맷?) (하둡을 위한…)
  • 저장 포맷 변환 (고성능으로 Hbase 위한 변환을 처리해주어야 하는…)
  • High Throughput

 

분석

  • 대박 게임들 : 10M+ 유저 (데이터는 계속 들어오는데 하루치를 오전까지 처리를 못한다면?)
  • 정해진 시간 안에 데이터 처리해야
  • Hadoop Map Reduce(Batch 형태, 정해진 범위로 끊어서),
    Storm(
    실시간 처리 플랫폼, 데이터의 시작과 끝을 없다. 헤더가 없다!)
  • Hbase, Hive, Impala, Spark, BigQuery

 

MapReduce

  • Data Split : 데이터를 쪼개서 처리,
  • Map : Split & Query
  • Reduce : Result
  • 하드에서 처리를 함으로 레이턴시가 있다. (메모리방식에 비해)

 

Infrastructure

  • 유저 증가 : 데이터 증가
  • 처리 용량 변화
  • AWS, GCE, …
  • 분석 클러스터 & API 클러스터(수집) Scale Out

 

분석+운영

  • 분석 데이터 기반 운영
  • 특정 사용자 군에 푸쉬 또는 In-Game 캠페인 (특정 유저군에게 구분 푸쉬)
  • 푸쉬 토큰과 분석 정보 결합
  • 10M+ 푸쉬를 정해진 시간 안에 보내기 (서버가 받쳐줘야 푸쉬를 많이 보낼 있다!)

 

데이터 보여주기

  • LAMP, RoR, nodejs, ---
  • 데이터 트렌드를 쉽게 이해할 있는 그래프
  • "파이 차트는 파이에나 쓰는 " (이쁘고 이해하기 쉽게)

 

'데이터 과잉' 문제다

 

무엇을 기록할 것인가?

  • "웹페이지 트래픽 분석 처럼 하면 안되나요?"
  • 게임은 일반 웹보다 행동의 종류가 많고 잦다, (해외 사용자에게 bad)
  • 그렇게 힘들게 모든 데이터를 받아도 분석이 안될 수도 있습니당...


내가 이 세션에 기대한 것은 '구체적으로' 어떤 방식으로 데이터를 수집하고 실제 수집, 분석되고 있는 사례를 기대했었는데
(즉, 어떤 형식으로 로그를 기록하는지 실제 사례를 통해 알아본다거나...)

개론적인 내용과 단편적인 내용만이 소개되어 다수 아쉬웠다. 실무자였어도 그리 알차지는 못하였을듯 하다.


모바일 게임데이터 분석&실전활용방법 / 서하연

데이터를 수집하고 어떤 부분을 보고 판단해야 하는가를 알려주었던 세션,

다만 세션이 짧은 시간에 이루어지다 보니 내용이 다소 부실하게 느껴졌었음.



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NDC 패널 신청했습니다.

2014. 3. 9. 06:45

Spine을 베이스로 한 '효율적인 스프라이트 제작을 위한 2D Skeletal' 으로 신청했습니다.
아래는 간단한 세션 설명으로 작성한 내용입니다.
과연 어떻게 될지 기대 해 봅니다 (...)


세션을 통해 배울 수 있는 사항

기존에 전통적인 스프라이트 제작방식은 리소스 제작시 많은 시간에 많은 시간이 소모된다는 단점이 있었다.
본 세션에서 다루게 될 2D Skeletal은 2D 리소스에 3D 애니메이션에 쓰이는 Bone을 삽입하여 스프라이트의 골격을 구성,
키프레임 단위의 애니메이션을 형성할 수 있어 애니메이션 제작에 대한 작업시간을 획기적으로 줄일 수 있다.
또한 Skin(외관) 기능을 통해 캐릭터의 파츠를 효율적으로 변경하고 해당 결과물을 Json과 Atlas 텍스쳐로 뽑아 
런타임을 통해 게임엔진에 Import 할 수 있다.


노출 될 세션 설명

청강자들은 2D Skeletal 제작 방식에 대한 구동 원리를 포함한 기본적인 2D 리소스 제작에 대한 개념을 접할 수 있으며
본 세션 동안 시연되는 Bone 형성, 키프레임 애니메이션 튜토리얼을 통해 해당 방식을 통한 2D 캐릭터, 이펙트, UI 제작방식에
대한 작업 노하우를 습득할 수 있을 것이다.
궁극적으로는 본 세션을 통해 청강자들이 2D Top view / Side view 게임에 삽입되는 리소스를 보다 효율 적으로 제작하는데
도움을 줄 수 있을 것이다.

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현재 작업하고 있는 메인 프로젝트는 3D지만
조만간 동아리에서 작업할 프로젝트는 2D로 진행 될 것 같아서 
2D 애니메이션을 효율적으로 뽑을 방법에 대해서 공부 하고 있습니다.

Sprite 방식과 2D Skeletal(Spine)에 대해서는 한차례 언급하였고
Mesh를 이용한 FFD애니메이션으로 연출되는 2.5D에 대해서 정리하려 합니다


Mesh (3D)

기본적으로 3D에서는 모든 물체가 삼각형(Tris) 으로 구성이 됩니다.
이러한 삼각형이 모이면 마치 물고기를 잡는 그물처럼 보이는데 이것을 Mesh 라고 합니다.

이런식으로 삼각형을 묶어서 그물망 형식으로 구성된걸 Mesh라고 한다.


GD(Global Deformation / 전역 변형기법) 몰라도 됨...



Mesh 에디팅 기술 중 하나로 이미 구현된 3D Mesh 전역에 일괄적으로 변환을 줄 수 있는 방법 입니다.

넓은 범위에 빠른 변환을 줄 수 있지만  특정 부위에만 지정하여 변형을 줄 수 없다는 특징이 있습니다.
(파워포인트나 워드에서 정사각형 모양이 아닌 특정 부위만 줄이는게 안된다는거랑 똑같다고 생각하시면 됩니다.)


FFD(Free Form Deformation / 자유 형태 변형기법)



앞서 말한 GD방식에서 진화한 것이 FFD 방식 입니다.
FFD(Free Form Deformation)이란 Mesh 에디팅 기술중 하나로 Mesh 전체적으로 벡터 좌표를 구성,
삼각형의 모서리를 조작하여하여 특정 부위만 변형/왜곡 시키는것이 가능한 방식이라 할수 있습니다.

본글에서는 해당 기술을 쓴 소프트웨어에 대해서 다뤄볼까 합니다.


Adobe Flash Professional

플래시를 통해서 벡터이미지를 조합해 간단히 이러한 애니메이션을 만들어 볼 수 있습니다. (강좌 보러가기)
이전 글에서 설명한 Dragonbones와 조합하면 다양한 연출이 가능할것 같습니다.

장점 : Flash만 있으면 별도의 미들웨어 없이 구현 가능
단점 : 타 프로젝트와의 호환성 부족. 
툴가격 : CC이용시 월 \59,400원
구동 플랫폼 : 멀티플랫폼
지원 플랫폼 : 멀티플랫폼
제공 언어 : Japanese / English
개발사 : Adobe
홈페이지 : http://www.adobe.com/kr/products/creativecloud.html


Live 2D

Cybernoid의 Live2D

일본 Cybernoid사에서 개발한 Live2D는 2D 이미지를 파츠단위로 쪼개어 레이어로 만든뒤 해당 파츠를 Mesh화,
그리고 FFD 애니메이션을 적용하여 2D 이미지를 2.5D화 시키는 소프트웨어 입니다.



위 동영상으로 많이 유명할겁니다.

일본에서는 카드게임 / 미연시의 움직이는 일러스트를 만들때 널리 사용 되고 있으며
국내에서는 포비커아이돌 파라다이란 CCG 게임에 국내 최초로 이용된 바가 있습니다.

아이트래킹(좌표에 따라 시선이동) 등의 몇가지 특화된 기능을 제공합니다

장점 : 일본에서 이미 상용화 되어 관련 자료를 찾아보기 쉽다, SDK 지원, 다소 정적인 이미지를 변화하는데 특화
단점 : 다소 비싼 라이센스 가격, 좋아지고는 있지만 아직 불안한 
툴가격 : Free / Education $300(¥28,000 세금별도) / Pro $1500 (¥140,000 세금별도)
            - Upgrade Support 추가시 년간 $500 별도 청구 (버전 업그레이드 비용 및 기술 지원 비용 포함)
SDK가격 : Regular $6,000 / Smal Entity(연매출 10억 이하) $4,000 / Start-up(연매출 1억 미만) $500 / 인디,학생(비상용개발) 무료
               위 가격은 플랫폼'당' 가격, SDK 시험 / 개발 이용은 무료 / 동일 타이틀 멀티 플랫폼시 40% 할인,
               Portable 및 Console 타이틀 홍보를 위한 Mobile 및 PC / Web 라이센스 무료
구동 플랫폼 : Windows(Vista 이상), Mac OS X
지원 플랫폼 : 자체 포맷을 이용한 멀티 플랫폼 (Unity, iOS, Android, PSP, DX, Flash 등)
제공 언어 : Japanese / English
개발사 : Cybernoid
홈페이지 : http://www.live2d.com/en


Spine



최근 업데이트를 통해 스파인에도 Mesh 에디팅과 FFD 기능이 삽입되었습니다.
아직 튜토리얼이 부족하여 제작이 불편하다는 점을 빼고는 꽤나 유연하게 삽입되어 있습니다.

단 Live 2D와 같이 아이트래킹이나 레퍼런스 이미지 등을 제공하지는 않습니다.

장점 : 현재까지 나온 툴 중 가장 강력한 기능 지원, 거의 모든 플랫폼 지원, 샘플 프로젝트 지원
단점 : 비싼 가격, 다소 빡빡한 라이센스 정책, 다소 불편한 UI
가격 : Essential(₩79,994), Professional(₩318,908), Enterprise(₩2,346,481~, 1 user ₩212,250),
         Education(
₩650,615~, 5/25/100 Computer)
구동 플랫폼 : Windows / Mac OS X / Linux
지원 플랫폼 : 다양함 (무수히 많음, 계속 업데이트중)
제공언어 : English
개발사 : Esoteric Software
홈페이지 : http://www.esotericsoftware.com/


Crazytalk Animator



Crazytalk Animator는 미국 Reallusion사에서 만든 TTS(음성합성,보이스웨어)와 결합하여
얼굴이 나오는 영상제작에 특화 소프트웨어 Crazytalk에서 2D 애니메이션만 만드는 기능을 특화한 소프트웨어로
로 찍은 사진 / 제작된 이미지을 Mesh 화 시키고 미리 준비된 본과 메시 형태를 통해 
애니메이션을 제작할 수 있으며
3D 모드를 통한 레이어 배치 / 입체 애니메이션이 가능합니다.
또한 자사 소프트웨어인 iClone과 연계하여 모션 캡쳐 데이터를 적용시킬수도 있습니다.

장점 : 기본 얼굴 Mesh 분할 및 Bone 구성이 탁월하다, 자사 소프트웨어와의 강력한 연동.
단점 : 게임에 바로 사용하기에는 다소 제한적인 출력물 (iClone, flv, swf)
툴 가격 : Standard $49.95 / Pro $179.95 / Pipeline(Custom) $299.95
구동 플랫폼 : Windows Only
지원 플랫폼 : 다양한 포맷을 통한 멀티 플랫폼 (Image, Video, Audio, Flash, iMotion)
제공언어 : English
홈페이지 : http://www.reallusion.com/crazytalk/Animator/


CK4D Engine (개발중)



CK4D 엔진은 청강문화산업대학교 별바람(김광삼 교수)님이 개발중인 2.5D 엔진으로
G☆ 2013에 출품된 그녀의기사단 신작에 쓰였습니
다.
자세한 내용은 불명, 파츠 링킹으로 본 종속 툴보다 더 자연스러운 애니메이션을 연출 할 수 있다고 합니다.

OpenGL ES 베이스, iOS, Android, Tizen 지원 / CK2D(Meta-2D) 엔진 based


 

참고 사이트

Deformation Techniques - http://www.cs.sfu.ca/~torsten/Teaching/Cmpt466/LectureNotes/PDF/07_deformations.pdf

Free-form deformation 을 이용한 효과적인 캐릭터 생성 - http://blog.naver.com/wlsqor2/40061124844

Esoteric Software / Meshes! - http://esotericsoftware.com/spine/meshes/

FDC 2.5D Animation / http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/design_character_pt2.html

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2D Skeletal Tool 비교

2014. 2. 3. 11:44

2D 게임제작의 기본, 스프라이트


Mini Morphea Sprite Sheet by NyaNeoNeko


다중의 그림을 지정된 시간동안 바꿔치기 하여 애니메이션을 연출하는

스프라이트는 과거, 현재를 통틀어 2D 게임제작에 있어서 빼놓을 수 없는 존재입니다.

과거에는 동시에 얼마나 많은 스프라이트와 발색(다양한 색)을 구현할 수 있는가를 통해 하드웨어의 스펙을 가르기도 하였지만
현재에 와서는 하드웨어의 성능이 모두 우수해져 풀컬러의 고화질 비트맵이미지를 다중으로 연결하여 표현함으로서
하드웨어를 통한 비교가 무색하게 되었습니다.


2D Skeletal Animation

최근 사용되는 일반적인 컴퓨터에서는 하드웨어적인 제한이 없어졌지만 제한된 환경의 모바일 컴퓨터(주로 핸드폰)들은
과거의 컴퓨터들 처럼 제한된 성능을 가지고 있습니다. 그러한 제한적인 성능의 모바일 환경에서 일반 컴퓨터에 쓰이던
리소스를 마음껏 사용하다가는 메모리 과부하를 불러 오게 됩니다.

SAGE에서 많이 사용되는 안드로이드 프레임워크인 GLFrameWork에서는 가로 4000px이 넘는 이미지를 불러오지 못합니다.
정말 고프레임의 품질 좋은 스프라이트 이미지를 보여주고 싶다면 4000px이 넘지 않도록 2단, 3단으로 이미지를 쌓아야 하며
이렇게 이미지를 쌓아도 캐릭터의 스프라이트를 한번에 메모리에 불러오게 되면 메모리 힙이 낮아 어플리케이션이 정지합니다.

이와같은 현상을 해소하기 위해 2D로 만든 파츠에 골격을 넣은 2D Skeletal Animation이 탄생합니다.
2D 골격 애니메이션 방식은 동일한 파츠를 한번만 불러오면 골격 좌표값을 통해 골격을 움직여 애니메이션이 구현되어
메모리 과부하에 대한 걱정을 덜 수 있습니다.

Dragonbones



Dragonbones는 Adobe Flash Professional 5.5이상이 설치되어야 쓸 수 있는 서드파티 익스텐션으로
플래시 타임라인에 기반한 애니메이션 기능을 제공합니다.
플래시에서 지원하는 강력한 모션 트윈 기능을 통해 일반 스프라이트 애니메이션으로는 보기힘든 부드러운 애니메이션이
가능하며 ActionScript 3.0에서 사용가능한 Dragonbones API도 제공합니다.
결과물은 XML 또는 스프라이트로 익스포트 할 수 있습니다.

장점 : 무료, 오픈소스, AS3.0을 위한 API 제공, 무료 예제 제공, Spine과의 호환
단점 : 어도비 플래시 프로페셔널 CS 5.5 이상이 필요합니다. 타 플랫폼에서 바로 사용하기가 힘듭니다.
가격 : 무료
구동 플랫폼 : Adobe Flash Professional 5.5 이상
지원 플랫폼 : Adobe Flash / PNG,JSON,XML을 통한 멀티플랫폼
제공언어 : English / Chinese
개발사 : The DragonBones Team
홈페이지 : http://dragonbones.github.io/index.html


Spriter



Spriter는 Kickstarter를 통해 모금하여 제작된 툴로 Flash Pro 5.5와 같은 별도의 프로그램이 없어도 맥과 윈도우에서 바로
사용할 수 있습니다. 개발자들에게 파일 포맷에 대한 정보를 공개하여 다양한 플랫폼을 위한 런타임을 사용할 수 있습니다.
(ActionScript 3.0, Unity 3D, Corona 등등...)

많은 기능이 있는 공짜 버전을 제공하고 있고 프로버전에서는 더 강력한 기능이 지원 될 '예정' 입니다.

베이스용으로 사용 할 수 있는 애니메이션과 이펙트 아트팩을 $25에 제공하고 있습니다. (퀄리티는 좀 허접합니다.)

장점 : 별도의 툴 없이 사용가능, IK(inverse Kinematics) 지원, 쓰기 쉬운 UI, 무료 예제 1개 제공, API 제공
단점 : 키프레임을 본마다 따로따로 지정할 수 없음, 다양한 기능이 지원 될 예정이지만 아직까진 무엇하나 지원 되는게 없다.
가격 : 무료 / 유료(예약구매중 $25)
구동 플랫폼 : Windows / Mac OS X
지원 플랫폼 : 다양함 (꾸준히 업데이트 중)
제공언어 : English
개발사 : BrashMonkey
홈페이지 : http://www.brashmonkey.com/index.htm


EasyMotion2D



EasyMotion2D는 본 별 애니메이션 지원, 아틀라스 생성, 자체 에셋 관리 기능을 가진 Unity 3D 엔진의 미들웨어 입니다.
현재 개발사의 홈페이지가 없어지고 업데이트가 되지 않아 포럼과 메뉴얼, 위키 모두 접근이 불가하여
잘 사용되지 않는 죽은 툴이라 볼 수 있습니다 ;-(

장점 : Unity에 결합되어 Unity와 함께 사용시 무난한 궁합으로 리소스 제작 가능
단점 : Unity에서 밖에 사용 불가, 개발사의 서비스 중지로 인한 업데이트, 포럼 부재
가격 : $55
구동 플랫폼 : Unity 3D 3.5이상 (Middleware / Plugin 형태로 제공)
지원 플랫폼 : Unity 3D
제공언어 : English
개발사 : Soft-HM
홈페이지 : http://soft-hm.com (현재 폐쇄)


SmoothMoves



판타지러너즈, 다같이 칼칼칼에도 쓰인 Unity 3d용 미들웨어로 EasyMotion2D와 기능적 차이는 거의 없으나
아직까지 지원이 활발한 툴입니다.

Unity 3D와 결합되어있어 콜리더, 트리거 설정이 용이합니다.

슬라이드 쉐어 소개자료

장점 : '아직까진' 활발한 지원, 쉬운 콜리더, 트리거 설정
단점 : Unity용 API만 제공하여 Unity에서만 사용가능, 다소 비싼 가격
가격 : $75
구동 플랫폼 : Unity 3D 4.x 이상 (Middleware / Plugin 형태로 제공)
지원 플랫폼 : Unity 3D
제공언어 : English
개발사 : echo17
홈페이지 : http://echo17.com/smoothmoves.html


CocoStudio



Cocos 2D를 기반으로한 Cocos 2d-x를 제공하는 Cocoa Studio에서 제공하는 통합 그래픽툴,
애니메이션 에디터, UI 에디터 , 씬 에디터, 데이터 에디터가 같이 결합되어있으며 그 기능이 쓰기 쉽고 
XML형식으로 포팅되며 제작된 리소스는 바로 Cocos 2D-X에서 사용 가능합니다. (사용설명)
Spine을 제외하고는 여기에서 소개된 어떤 2D Skeletal Tool에 지지않는 기능을 제공합니다.

여기에서 소개된 툴중 유일하게 한글을 지원하는 툴이기도 하지만 버그가 많아서 사용자들의 원성이 자자합니다.

몇가지 샘플 프로젝트를
제공합니다.

장점 : Cocos 2D와의 강력한 연계, 쉬운 사용, 샘플 프로젝트 제공
단점 : 수많은 버그의 압박, Cocos 2D에서만 사용가능 (타 플랫폼 API 미지원)
가격 : 공짜
구동 플랫폼 : Windows
지원 플랫폼 : Cocos 2d-x
제공언어 : English / Chinese / Korean
개발사 : Cocoa China
홈페이지 : http://www.cocostudio.orghttp://studio.cocos2d-x.org


Spine



Spriter를 쓰다가 빡쳐서 나도 이런거 만들수 있다며 킥스타터로 시작해 완성된 툴,
여태까지 나왔던 그 어떤 2D Skeletal Tool과 비견했을 때 가장 완벽한 툴이라고 할수 있습니다.
(멀티 플랫폼 1위, 기능면에서도 1위)

Json / GIF / PNG로 익스포팅이 가능하며 다양한 플랫폼을 위핸 API가 기본으로 제공됩니다.

유일한 약점은 UI가 난잡하게 구성이 되어있다는 점을 꼽을 수 있습니다.

장점 : 현재까지 나온 툴 중 가장 강력한 기능 지원, 거의 모든 플랫폼 지원, 샘플 프로젝트 지원
단점 : 비싼 가격, 다소 빡빡한 라이센스 정책, 다소 불편한 UI
가격 : Essential($75), Professional($299), Enterprise($2200~, 1 user $199), Education($610~, 5/25/100 Computer)
구동 플랫폼 : Windows / Mac OS X / Linux
지원 플랫폼 : 다양함 (무수히 많음, 계속 업데이트중)
제공언어 : English
개발사 : Esoteric Software
홈페이지 : http://www.esotericsoftware.com/


참고사이트

http://labs.kaliko.com/2013/02/2d-skeletal-animation-tools.html

http://edoli.tistory.com/82

http://mark4215.blog.me/20203225488


이펙트 (Effect)

2014. 2. 3. 06:42

Effect, FX(Special Effect), 이펙트, 효과
말그대로 효과다, 각종 영상 매체에서 타격감과 행동에 대한 피드백을 줄 때 사용이 된다.
게임에서 표현되는 이펙트를 구현하는 두가지 방법에 대하여 알아보자.


스프라이트 (Sprite) 

스프라이트는 가장 기본이 되는 애니메이션 기법으로 다량의 그림을 빠르게 회전시켜 움직이는 것 처럼 보이게 한다.
아래에는 공중에서 사방팔방 총을 쏘는것 같은 gif 이미지가 있다.




이 gif를 포토샵이나 알 GIF 등으로 불러오면 아래와 같이 표시된다.


이미지 한장한장이 일정시간을 두고 반복적으로 바꿔치기 되어 재생이 됨으로서 하나의 이펙트로 출력이 된다.
이것이 이펙트 뿐만이 아니라 모든 2D 게임의 움직이는 리소스에 사용되는 기법인 스프라이트이다.
3D 게임에서도 스프라이트가 사용되기도 하는데 어느 방향에서도 동일한 이펙트를 보여주기 위해서
단면인 스프라이트 이미지가 사용자 카메라에 맞춰 같이 돌아가는 빌보드라는 기법과 같이 응용이 된다.

제작은 생스프라이트 (직접 한컷 한컷 그려서 처리)와
프로그램 제작 (애프터 이펙트, 파티클 일루전, 스파인) 등의 방법이 있다.



파티클 (Particle)

파티클은 2D보다는 3D 에서 많이 사용되는 이펙트 기법으로 가상의 입자를 생성/소멸 시켜 화면에 표현해준다.
불꽃놀이, 폭파, 소용돌이등 다양한 효과를 범용적으로 쉽게 표시해줄 수 있다.
방사체(기준점)와 시스템(뿌려지는 모양), 입자(뿌려지는 각각의 이펙트)로 구성이 된다.
위의 세가지 요소를 가지고 입자의 생명주기(생성되고 얼마만에 없어질지), 입자의 모양, 입자가 터지는 형태 등을 통해
다양한 조합으로 이펙트를 다소 쉽게(?) 만들어 볼 수 있다.



파티클은 각 게임엔진에서 제공해주는 파티클 제작툴(Ogre의 particleAccelerator, Unity의 Shuriken 등) 과
파티클 일루전, 3dsMax 등의 전문 제작 툴로 제작을 할 수 있다.


비교

  1. 난이도 :
    파티클의 유니티 엔진의 경우 엔진에서 직접 수정해볼 수 있는 툴을 제공해주고 에셋스토어에서
    수많은 예제 파티클 이펙트를 받아 연습 / 수정할 수 있으므로 처음 접하기에는 파티클이 훨씬 용이하다

  2. 비용 :
    2D 이펙트를 유료로 파는곳이 생각보다 잘 없다. (개인외주가 아닌이상) 또한 잘하는 사람도 구하기 힘들어서
    2D 스프라이트 이펙트를 구하는 것보다 에셋스토어에서 원하는 느낌의 파티클 이펙트를 구매하여 쓰는게 더 저렴하다.

  3. 이식의 용이성 :
    파티클로 만든걸 스프라이트로 만들수는 있지만 스프라이트로 만든걸 파티클로 만들 수 없다.
    또한 파티클은 2D게임에서는 평면으로만 출력되게도 할 수 있기때문에 활용도가 스프라이트에 비해서 높다.

  4. 결론 :
    거의 모든 면에서 파티클이 2D 스프라이트 이펙트에 비해서 좋은 점이 많다.
    하지만 제작비용과 시간이 다소 넉넉하다면
    세심히 갈고닦은 2D 스프라이트도 게임의 분위기를 살리는데 더 좋은 역할을 한다.

2D 스프라이트 (수제 일본도, 항상 좋은건 아니다.)
 vs
 3D 파티클 (공장제 다마스커스강, 기본 목적에는 충실하다.)

선택은 각 팀의 자유다.

아래는 일본 최대의 광고회사 덴츠의 4대 사장이며 광고의 악마라 불리었던 요시다 히데오가 남긴 10가지 법칙이다.


鬼十則 (日本語)


귀신의 열가지 법칙 / 덴츠의 10계명 (한국어)

  1. 일은 스스로 만드는 것이지, 주어지는 것이 아니다.
  2. 일은 먼저 선수를 치는것으로 수동적인 자세로 하는 것이 아니다.
  3. 큰 일에 부딪쳐라, 작은 일은 자신을 작게 만든다.
  4. 어려운 일을 노려라, 그리고 그것을 달성해야 발전이 있다.
  5. 파고든 일이라면 완수 할 때까지는 죽어도 포기하지 마라.
  6. 주위 사람들을 이끌어라, 이끄는 것과 끌려다니는 것은 오랜 시간뒤에 하늘과 땅만큼 큰 차이를 가져온다.
  7. 계획을 가져라, 장기적인 계획이 있다면 인내하고 궁리하라, 그리하면 올바른 노력과 희망이 뒤따른다.
  8. 자신을 가져라, 자신이 없으면 자기가 하는 일에 박력도 끈기도, 그리고 깊이도 없게 된다
  9. 늘 머리를 회전시켜 모든 방면에 신경을 쓰고 한치의 틈도 있어서는 안된다. 서비스는 그런 것이다.
  10. 마찰을 두려워하지 말라, 마찰은 진보의 어머니, 적극성의 비료다, 그렇지 않으면 너는 비굴하고 미련한 사람이 된다.


Dentsu 's 10 Working Guidelines (English)

  1. Initiate projects on your own instead of waiting for work to be assigned.
  2. Take an active role in all your endeavors, not a passive one.
  3. Search for large and complex challenges.
  4. Welcome difficult assignments. Progress lies in accomplishing difficult work.
  5. Once you begin a task, complete it. Never give up.
  6. Lead and set an example for your fellow workers.
  7. Set goals for yourself to ensure a constant sense of purpose.
  8. Move with confidence. It gives your work force and substance.
  9. At all times, challenge yourself to think creatively and find new solutions.
  10. When confrontation is necessary, don't shy away from it. Confrontation is often necessary to achieve progress.


채도 -100
명도 +30

를 주면 밝은 회색톤 이미지를 만들 수 있다.





Japon - Histoire du Shooting Game.smi

영상 및 영문 자막 출처 : http://shmup.canalblog.com/

자막 수정 : Acura Netics (acuranetics@gmail.com)

일본어로 진행된 인터뷰를 프랑스 방송국에서 방영하고 그걸 보고 제작된 영문자막을 다시 한글로 번역함.

최대한 들리는 일본어에 맞추어 자막을 제작하였으나 오타 및 오역이 있을 수 있음

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S/W 개발자란?
하나의 전문성을 갖추되 융합적인 시각을 보유,
문제에 대한 다양한 접근 및 어려움을 이기는 근성이 있어야 한다

꿈 / 창의 / 스피드 (시장 환경의 급변으로 개발 프로세스의 개선 / 협업 중시)

큰 일 : 큰 업적이 있는 사람에게는 큰 꿈이 있었다.
- 개인과 조직과 회사에 대한 꿈

창의성 : 정보와 지식의 보편화 -> 남다른 아이디어와 창의력이 중요

열정을 가지고 새로운 사업과 고객을 창출 / 다양한 분에에 전문적인 지식을 보유

지혜 -> 통찰력 / 분별력 -> 기회선점



콘텐츠 산업에 대한 이해 - 다담 게임즈 김태영 이사
  1. 문화를 알아야 컨텐츠를 만든다.
  2. 문화 컨텐츠
    - 영화, 음악, 드라마, 게임
    - 1980년대 : 미국 팝송 / 홍콩 영화 / 일본게임
    - 2010년대 : K-POP(-_-;), 영화, 드라마, 게임 (한류)
  3. 문화 콘텐츠는 국가 경쟁력
    하드웨어 (중진국) -> 소프트웨어 -> 콘텐츠 (선진국)
  4. 한국의 콘텐츠 수출 NO.1 = Game
    내가 생각하는 좋은회사? = 수출로 이익을 많이 남기는 회사 / 균등성장
  5. 시류
    디바이스의 변화 ->스마트 단말기의 강세
    추후에는 생활 기기/패턴의 게임화 (Gamification)
    게임의 일상화가 이루어 질 것이다.

SSM 회원에게 해주고 싶은 말
  1. 사회생활의 기본은 시간 엄수,
    - 시간은 무조건 지켜라,
  2. 초년생에게 인사는 무기
    - 공손하게, 밝게, 자신있게,
  3. 모르면 물어보고, 메모해라
    - 어물쩡 아는 척하는 것보다 솔직하게 물어보는게 좋다
  4. 첫 인상은 강렬하게
    - 열정'만'이 아닌 프로젝트(작업물)을 통해서
  5. 끊임 없이 탐독하라
    - 사회 현상 에 대한 끊임없는 관심이 필요
  6. 인적 네트워크(인맥)을 철저하게 구축하라.
    - 여기에'만' 너무 매달리지 말 것,

징기스칸 Says
  • 가난하다고 탓하지말라
  • 배운게 없다고 탓하지 말라
  • 작은 나라에서 태어났다고 말하지 말라
  • 너무 막막해도 포기해야 겠다고 말하지 말라


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프로젝트 제안

2013. 12. 30. 16:37
  1. Why? (왜 이렇게 되는가, 왜 이걸 해야되는가, 도대체 왜?)
  2. 철저한 조사 / 시장분석
  3. 모든 일에는 타당한 이유가 필요 (없으면 지어서라도 -_-;)
    - 레퍼런스를 적극적으로 이용,
  4. 준비가 다 된것처럼 보여야 된다.
    - 즉, 진행 하려는 팀원들이 이 프로젝트를 진행하면서 있을 일에 대한 시뮬레이션이 되어있어야한다.
    - 디렉터 / PM이 아닌 일개 팀원이라도 자기 일에 대한 브리핑을 할수 있을 준비가 되어있어야한다.
  5. 이 제안을 듣는 사람은 이 프로젝트에 대해서 무지하다!
    - 무지에서 오는 질문을 두려워 하지말라. 그들은 순수히 몰라서 물어 볼 수 있다.
  6. 감성이 아닌 논리적인 설명이 필요
    - 정확한 작업물과 작업시간에 대한 산출


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