제작 계기,

2012년 중후반, 저는 G스타 2013에서 학교 부스 스텝으로 참여 하고 있던 와중 
박근혜 대선후보(현 댓통령...)을 만나 셧다운제에 대한 질문을 하게되었습니다.
(
http://ppss.kr/archives/5124)

그리고 이 일로 오랫동안 연락이 뜸했던 동호회 지인 용가리님을 통해 용가리님이 일하던 레지오 소프트에서
Neurosky사의 Mindwave Mobile을 대여받게 됩니다.

막상 단말기를 빌렸지만 저는 개발자가 아니었기에 아무것도 할 수 없었습니다.
그러던 와중 재학중이던 SAGE(서강대학교 게임교육원)의 학술동아리 선빈동의 2대 부장을 맡게되면서
게임을 이용한 다양한 분야에 관심이 많은 권순정 교수님을 만나 장비를 전달하고
BCI를 이용한 게임을 만들어보자고 마음을 먹었지만 바로 시작할 엄두를 못내고 있었습니다.

게임 구상,

게임을 만들려면 먼저 기획이 있어야 합니다.

처음 교수님은 미니게임을 여러개 만들어보고 미니게임 묶음팩을 만들어 본 뒤 그것을 포스트모템하여
학생들끼리 이러한 시도를 해보았다 라는 초점으로 가자고 이야기를 했습니다.

그래서 선빈동 내부에서 게임 아이디어 공모전을 진행을 하고 다수의 게임이 출품되었습니다.
(사비로 PC판 스파4, 스마트폰용 수화기를 상품으로 걸고 진행했습니다 -_ㅠ)

But... 여기서 제출된 아이디어를 거의 쓸 수가 없었습니다.

왜냐하면 BCI 단말기의 특징을 제대로 알려주지 않은 상태에서 게임 기획을 지시하다 보니
단말기의 스펙과 성격을 뛰어넘은 게임 기획이 나왔기 때문입니다 -_-;

이러한 미니게임 형식의 게임은 기존의 논문에서 다 시도가 되었던 부분이었습니다.
그래서는 이 개발의 의미와 우리가 가질 수 있는 가치가 떨어질 것이라 생각했습니다.

그러던 와중에 디지털 스토리텔링 학과에 있는 동아리원이 늦었지만 한번 써본다고 기획서를 넘겨주었습니다.

어드벤처 게임,

플라밍고라는 이름의 기획서를 받아 든 순간 머리속에서는 어드벤처야 말로 BCI에 가장 적합한 장르의 게임이 아닐까 생각했습니다.

앞서 나왔던 아이디어를 쓸 수 업섰던 가장 큰 이유는 기계는 정적인 인터렉션(명상, 집중)을 지원하는데 반해
나와있는 아이디어는 모두 순발력을 요구하는 동적 컨텐츠 들이 주를 이루었기 때문이지요,

하지만 어드벤처 장르는 이야기가 다릅니다. 게임 자체가 정적으로 진행이 되고 퍼즐을 푸는 요소에는 순발력보다는
집중력이 요구 되기 때문이지요, 그래서 우리는 어드벤처 게임을 BCI로 개발하기로 합니다. 


No more iraq,

플라밍고에서 기획되었던 BCI활용 요소의 대다수가 단발성으로 진행이 되는 미니게임이다보니
지속 가능한 게임 플레이를 위해서는 인터렉션을 활용하는 요소를 새로 기획할 필요가 있었습니다.

그래서 스코프 개념을 도입하여 방안에 있는 수수께끼 요소를 찾는 방탈출 게임을 기획하게 되었습니다.

일정 미스로 인해서 실질적인 개발착수는 중간고사 기간이 끝나고 시작되게 되었습니다.
추가로 교수님의 희망에 의해 한국게임학회 추계 학술발표대회에 나간다고 신청까지 한 상황,

테크 데모를 위한 3스테이지 제작을 목표로 1달간 불철주야 개발 삼매경에 빠졌습니다.


출전,





사용된 BCI 요소,

1. 동영상을 보면 3분 48초에 스코프를 쓰는걸 볼 수 있습니다.
   스코프를 쓰면 벽이나 사물에 숨겨진 메시지를 볼 수 있습니다. (게임 핵심 스토리에 대한 내용이나 게임 진행에 대한 힌트)
   스코프는 사용자의 집중력이 높으면 또렷하게, 집중력이 낮으면 흐리게 보입니다.

2. 이밖에도 명상력을 이용해서만 보이는 메세지나 퍼즐요소가 기획되어 있었지만 실제 게임에는 반영되지 못했습니다. orz


잘된점,

1. PM이 개발 없이 순수 PM만 하니 기획, 그래픽, 코더를 잘 엮어 빠른 시간내에 결과물이 나올 수 있었다.

2. 조금은 서먹했던 동아리원들이 하나의 공동작업을 통해서 좀 더 유대관계를 가질 수 있었다.

3. 한국게임학회에서 교육원 학부생 최초(?)로 상을 받아왔다.


아쉬운점,

1. 제대로 된 개발 히스토리를 남기지 않은체 너무 주먹구구로 게임을 만들었다.

2. 급하게 만들다 보니 제작된 리소스를 모두 사용하진 못했다.

3. 개발 과정이 짧아 원하던 만큼의 퀄리티가 나오지 못했다.

4. 논문에 같이 참여한 학생들의 이름을 다 올리고 싶었는데 그러지 못했다.


마무리,

짧은 시간 속에서도 이렇게 프로젝트를 마무리 할 수 있게 도와준 동아리 원들과
Mindwave Mobile 단말기를 빌려주신 레지오 소프트 대표님과 용가리님,
Thinkgear Libary 연동을 도와주신 토이캣 허준 대표님에게 너무 감사하고
앞으로도 이러한 개발 기회를 늘려 게임의 새로운 가능성을 더 열어나가겠습니다.


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