이 프로젝트는?

삼성 S-Pen 또는 터치 스크린 인터페이스를 이용하여 즐길 수 있는 한국풍 3D 액션 RPG

4명의 캐릭터를 통해 기호에 맞는 스킬을 제스쳐로 호출하여 퍼즐을 풀고 몬스터를 사냥할 수 있다.
보스를 저지하는 스토리모드와 계속 몰려오는 몬스터를 잡을 수 있는 무한모드,
기록을 남겨 상대방과 겨룰 수 있는 리더보드(랭킹) 이 구현되어있다.




개발 히스토리

Galaxy Note에 탑재된 S-pen의 기능을 이용하여 게임을 만들어보자는 취지로 시작하여
Nintendo DS로 출시된 젤다의 전설 몽환의 모래시계와 같은 Pen-Based 게임을 레퍼런스로 선정
Roguelike형 게임처럼 랜덤으로 던전을 생성하고 그곳에서 전투가 이루어 질 수 있게 개발하였다. (2013.12 중반 ~ 2013.2 중반)

개발 중반에 급하게 이매진컵 참전을 위하여 W8 Modern / WP8로 플랫폼을 변경하고
Pen-based 에서 Touch based 로 변경, MS의 클라우드 서비스인 Azure를 이용한 웹 랭킹까지 구현하였다. (2013.3)


손발이 잘 맞았다.

Angel In Earth(이하 AIE)를 통해 이미 서로의 성향을 잘 파악한 인원들로 시작한 프로젝트로
서로가 어떤 방식으로 어떻게 일을 진행하는지에 대한 이해가 이루어진 상태에서 프로젝트를 시작하였다.
특히 본인이 학교를 다니느라 초반 기획이 온전히 나오지 않은 상태에서도 단편적인 정보들을 끌어모아
먼저 프로토타이핑을 진행하여 다소 빠듯한 일정속에서도 서로 원하는 것을 잘 캐치하여
여지껏 멤버십 수준에서 진행하기 힘들었던 3D RPG 프로젝트를 데드라인 이내에 완수 할 수 있었다.


Unity 엔진을 잘 활용하였다. (+Asset)

AIE 프로젝트에서는 팀원 모두가 Unity 라는 엔진에 숙련되지 않아 다소 진행이 더뎠으나,
본 프로젝트에서는 어느정도의 스터디가 이루어 진 뒤에 착수하여 예전보다 더 빠른 시간 내에 원하는 결과물을 만들 수 있었다.
또한 프로젝트 완수를 위해서 제작은 가능하지만 시간이 걸리는 모듈과 사운드, 이펙트 등의 리소스를 에셋스토어에서
구매해 사용함으로서 짧은 개발 기간을 단축 시킬 수 있었다.


Scrum이 원활히 이루어졌다.

모든 팀원들이 Agile 방법론의 하나인 Scrum을 주지하고 함께 실천함으로서 짧은 개발 기간 (실 투입기간 2.5개월) 에도
불구하고 프로젝트를 완수 할 수 있었다. Pay가 걸려있는 과제도 아니었지만 (물론 과제비가 나옵니다만 이건 풀칠...)
초기에는 과제 달성, 후기에는 이매진컵 수상이라는 비전이 있었기에 가능 했었다고 생각한다.


상용화를 하지 못하였다.

최초 계획에는 마켓 출시라는 목적이 있었으나 상용 엔진을 가지고 게임을 진행하다보니
실제 출시에는 라이센스 보유가 가장 큰 문제가 되었다. (멤버십에서 라이센스를 보유하고 있었지만 좀 꼬인 상태)
또한 심의비 또한 만만찮아 정식 출시까지 드는 비용이 300만원에 육박하게 됨으로서 자연스럽게 상용화를 포기하게 되었다.
(그래서 런칭 경험까지는 얻지 못하였다.)


Unity Engine과 SDK를 너무 믿었다.

Unity에서는 마우스 디바이스와 키보드, 게임패드에 대한 지원은 있었지만 Stylus에 대한 지원은 없었다.
그렇다보니 삼성에서 별도로 제공하는 S-Pen SDK와 S-Pen Plugin을 쓸 수 밖에 없었는데
유니티용으로 지원되는 S-Pen Plugin은 단순한 캔버스 기능에 대한 예제만 들어있었고
S-Pen SDK를 include 해도 호버기능과 서드파티 UI 인식이 제대로 되지 않았다.
이러한 점을 Unity 커뮤니티와 삼성 개발자 커뮤니티에 어필을 했으나 제대로 해결되지 않았고.
(특히 삼성에서는 오픈소스 커뮤니티에 요청해보세요~ 라는 희대의 망언을...)
결국은 내부적으로 노가다를 통해서 해당 위치에 S-pen을 인식할 수 있도록 2중처리를 해주어서 해결을 했었다.

이러한 처리는 Windows 8 플랫폼 포팅때도 동일하게 있었는데
빌드옵션에서 Windows 8 / Phone 8 선택하면 바로 포팅이 되는건 아니였다. (세상일이 이렇게 편하게 될 리가 -_-;;;)
그래서 포팅랩에 가서 게임을 포팅하는 실습을 해보았지만 엔진이 완벽하지 못해 화면이 깨지는 문제도 발생하였다.
(계속 깜빡깜빡거리고 엄청나게 느리게 동작을 한다거나...)
그 후 개발 환경을 선회하여 Windows Desktop모드로 개발헤가 되는데
슬레이트의 스타일러스 입력처리를 받으려니 마우스 커서 동시입력을 지원받지 못해서
펜터치와 터치입력의 딜레이가 발생하였다. 부랴부랴 Modern 모드로 포팅하기 위해서 만들어 두었던
커스텀 셰이더를 모두 다 엎어보고 재 조립하여 포팅을 하였다.


외부인을 들러리로 만든 이매진컵,

사실 프로젝트를 참여하면서 프로젝트 시작보다 더 후회하는 것이 이매진컵 참여이다. 
나는 이매진컵을 참전하면서 마이크로소프트에게 큰 실망을 하였다.
공모전임에도 불구하고 형평성이 적용되지 않았기 때문이다.

마이크로소프트(이하 MS)에는 MSP (Microsoft Student Partners) 라는 삼성의 소프트웨어 멤버십 같은 그룹이 있다.

일반적인 참가자는 이매진컵에 대한 정보를 마이크로소프트 홈페이지와 이매진컵 페이지를 통해서 제한적으로 습득하고
준비하는 것에 반해 MSP의 회원들은 출전을 위한 정보와 심사 기준에 대한 자세한 사항을 내부인들을 통해서 습득함으로서
다른 경쟁자와의 형평성 문제를 가지고 왔다. 
(내부의 심사위원들의 사전 심사 및 피드백 제공/ MS 인턴들의 자료 번역 및 영상 촬영 등의 도움 제공)

또한 MS에서는 사전 일정에 대해서도 내부에 미리 공개를 하고 그에 맞춘 준비를 미리 시킴으로서
이매진 컵이라는 행사는 외부에서 참가한 인원들보다 MSP를 위해서 치루어지는 행사라는 이미지가 더 강하게 들었다.
(MSP 회원들이 먼저 의상 사이즈를 선점한다거나 포토제닉, 부스 등의 행사는
 MSP 회원들의 전유물이 되어 일반 참전팀은 이용도 하기 힘들었다.)

엄연한 공모전임에도 불구하고 프로젝트의 완성도 보다는 성장가능성(?)이라는 모호한 심사기준을 들며
공정하지 못한 심사를 한 부분도 한 몫 거들었다. MSP를 위해서 미리 짜여진 판에 놀아 나는 것 같아 많이 불쾌했다.

혹시 이매진컵을 준비하는 인원이 있으면 아래의 부분을 필히 준비해서 MSP 인원들에게 뒤쳐지지 않기를 바란다.

1. 외부 리서치 : 당신의 솔루션을 쓸 타겟에게 오프라인 리서치를 진행하고 촬영해서 심사위원에게 보여줘라 (이것은 보여주기 쇼다.)
2. 프레젠테이션 : 솔루션이 못나도 그럴싸하게 보이고 어필만 잘하면 된다. 당신을 심사하는 사람들은 전문가가 아니다.
3. MSP 지인 보유 : MSP 지인을 꼭 보유해라, 그들이 있으면 정보가 먼저 돌기 때문에 준비가 30배 편하다.
4. 선 로컬라이징 : 모든 자료와 솔루션은 영어로 제공되어야한다. 사전에 번역을 염두에 두고 제작을 하여라.


참조 링크

http://carfain.tistory.com/146 - [개발일지] 요마전1

http://carfain.tistory.com/147 - [개발일지] 스킬액션 구현하기 #1

http://carfain.tistory.com/148 - [개발일지] 스킬액션 구현하기 #2

http://carfain.tistory.com/149 - [개발일지] 스킬액션 구현하기 #3

http://carfain.tistory.com/151 - [개발일지] 요마전 #2

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