이펙트 (Effect)

2014. 2. 3. 06:42

Effect, FX(Special Effect), 이펙트, 효과
말그대로 효과다, 각종 영상 매체에서 타격감과 행동에 대한 피드백을 줄 때 사용이 된다.
게임에서 표현되는 이펙트를 구현하는 두가지 방법에 대하여 알아보자.


스프라이트 (Sprite) 

스프라이트는 가장 기본이 되는 애니메이션 기법으로 다량의 그림을 빠르게 회전시켜 움직이는 것 처럼 보이게 한다.
아래에는 공중에서 사방팔방 총을 쏘는것 같은 gif 이미지가 있다.




이 gif를 포토샵이나 알 GIF 등으로 불러오면 아래와 같이 표시된다.


이미지 한장한장이 일정시간을 두고 반복적으로 바꿔치기 되어 재생이 됨으로서 하나의 이펙트로 출력이 된다.
이것이 이펙트 뿐만이 아니라 모든 2D 게임의 움직이는 리소스에 사용되는 기법인 스프라이트이다.
3D 게임에서도 스프라이트가 사용되기도 하는데 어느 방향에서도 동일한 이펙트를 보여주기 위해서
단면인 스프라이트 이미지가 사용자 카메라에 맞춰 같이 돌아가는 빌보드라는 기법과 같이 응용이 된다.

제작은 생스프라이트 (직접 한컷 한컷 그려서 처리)와
프로그램 제작 (애프터 이펙트, 파티클 일루전, 스파인) 등의 방법이 있다.



파티클 (Particle)

파티클은 2D보다는 3D 에서 많이 사용되는 이펙트 기법으로 가상의 입자를 생성/소멸 시켜 화면에 표현해준다.
불꽃놀이, 폭파, 소용돌이등 다양한 효과를 범용적으로 쉽게 표시해줄 수 있다.
방사체(기준점)와 시스템(뿌려지는 모양), 입자(뿌려지는 각각의 이펙트)로 구성이 된다.
위의 세가지 요소를 가지고 입자의 생명주기(생성되고 얼마만에 없어질지), 입자의 모양, 입자가 터지는 형태 등을 통해
다양한 조합으로 이펙트를 다소 쉽게(?) 만들어 볼 수 있다.



파티클은 각 게임엔진에서 제공해주는 파티클 제작툴(Ogre의 particleAccelerator, Unity의 Shuriken 등) 과
파티클 일루전, 3dsMax 등의 전문 제작 툴로 제작을 할 수 있다.


비교

  1. 난이도 :
    파티클의 유니티 엔진의 경우 엔진에서 직접 수정해볼 수 있는 툴을 제공해주고 에셋스토어에서
    수많은 예제 파티클 이펙트를 받아 연습 / 수정할 수 있으므로 처음 접하기에는 파티클이 훨씬 용이하다

  2. 비용 :
    2D 이펙트를 유료로 파는곳이 생각보다 잘 없다. (개인외주가 아닌이상) 또한 잘하는 사람도 구하기 힘들어서
    2D 스프라이트 이펙트를 구하는 것보다 에셋스토어에서 원하는 느낌의 파티클 이펙트를 구매하여 쓰는게 더 저렴하다.

  3. 이식의 용이성 :
    파티클로 만든걸 스프라이트로 만들수는 있지만 스프라이트로 만든걸 파티클로 만들 수 없다.
    또한 파티클은 2D게임에서는 평면으로만 출력되게도 할 수 있기때문에 활용도가 스프라이트에 비해서 높다.

  4. 결론 :
    거의 모든 면에서 파티클이 2D 스프라이트 이펙트에 비해서 좋은 점이 많다.
    하지만 제작비용과 시간이 다소 넉넉하다면
    세심히 갈고닦은 2D 스프라이트도 게임의 분위기를 살리는데 더 좋은 역할을 한다.

2D 스프라이트 (수제 일본도, 항상 좋은건 아니다.)
 vs
 3D 파티클 (공장제 다마스커스강, 기본 목적에는 충실하다.)

선택은 각 팀의 자유다.

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