계속해서 이어서 씁니다.

왜 조직 문화 개선은 자꾸 벽에 부딪히는가? / 안미루

투명한 문화 다루기 - 안미루

 

카트라이더 러쉬 .대시 기획 /

야생의땅: 듀랑고 프로젝트매니저

 

사람들은 구글문화를 선망하는가?

 

조직 문화란?  조직원들의 가치관, 실행

 

조직문화가 실천되는 것은 아니다.

좋은 의도만으로는 충분하지 않다.

조직의 행동을 이끌어 내는 어렵다.

 

한국의 변기 휴지통

 

변화를 이끌어내기 힘든 이유?

  1. 이미 익숙한 방식이 존재
  2. 익숙해진 습관을 바꾸는 데는 상당한 노력이 필요
  3. 참여를 일으키기 힘든 보상 구조 - 변화에서 오는 이득보다 손실이 크면 반발이 생김

 

변화를 만들어내려면?

  1. 현재 위치 파악하기
  2. 목표 정하기

 

현재 위치 파악부터 먼저 해야

현재 위치를 잘못 파악하면 움직일수록 목적지에서 멀어질 수도..

조직의 오래된 신념과 가치들은 구성원들이 의식하지 못할 아니라

그것이 자신들에게 어떤 영향을 미치는지 조차 알지 못하다.

 

조직의 가치관은 무엇으로 결정되나?

조직은 사람들의 모임 / 어떤 가치관을 가진 구성원들이 모였는가? 구성원마다 영향력의 크기가 다를 수는 있음

구성원의 가치관 + 외부에서의 영향 - 보상, 처벌 합리적인 방향 제시

 

구성원의 가치관 파악하기

  • 몰아붙이기 / 기다려주기
  • 안정적 / 도전적
  • 관대 / 안관대

 

우리 조직 구성원들의 가치관 알아보기

  • 우리 조직 구성원들은 어떤 사람인가?
  • 최근 조직에 들어온 사람은 어떤 사람인가?
  • 최근 조직에서 나간 사람은 어떤 사람인가?

 

우리 조직의 보상 기준 알아보기

  • 높은 자리에 있는 사람은 어떤 사람인가?
  • 최근 승진한 사람은 어떤 사람인가?
  • 의사결정을 누구의 의견이 많이 반영되는가?

 

어떤 행동에 충분히 보상하지 않는 것도 조직 문화에 영향을 끼친다.

충분한 보상이 주어지지 않는 행동은 쇠퇴한다. (공산주의의 몰락)

 

어떤 문제가 반복되는가?

  • 게임 성공 핵심 멤버들이 자꾸 나간다
  • 아예 오래 다닌 사람이나 신입만 있고 허리가 없다.
  • 만드는 사람이 없어 툴이 엉망진창이다.
  • 우리 회사 소식은 기사로 확인하게 된다.

 

  1. 목표정하기
  • 어떤 문화가 좋은 문화일까?
  • 좋은 문화가 따로 있는 아니다
  • 군대 문화가 어떤 상황에서는 도움이 된다.
  • 이상적인 조직문화 -
  • Exciting (가슴 뛰고 몸에 에너지가 흐르는 목표), Accessible(목표 달성 여부를 확인할 있는 지표)
    Challenging (
    도전적인 목표), Time-framed (언제까지 달성?)

 

추구하는 바가 '혁신'이라면?


구체적인 기준 작성

  • 언제까지 어떤 목표를 달성할 것인가?
  • 매출/유저

 

  1. 차별 이끌어내기
  • 정답은 없다.
  • 보상에 의한 동기부여만 다룰
  • 보상 기준을 바꾸면 사람들은 움직인다.
  • 현실에서는 평가의 어려움이 있다 -> 객관적 평가의 어려움 (기준선정)
  • 보상의 크기도 중요 -> 보상이 너무 작으면 참여가 일어나지 않는다. (임계점 만큼의 힘을 줘야한다)
  • 피해야 행동들
  • 의도하지 않은 메시지 전달 (모든 행동은 메시지를 내포한다.)
  • 모순되는 메시지 동시 송출 -> 엑셀과 브레이크를 동시에 밟는다면?
  • 부정적인 징후 덮어놓고 모른 하기 -> 문제 발생시 해당 행동을 금지하거나 행동에 대한 표현을 막아서
    해결하려는 경향이 강하다,

 

조직문화 = 가치관 + 행동양식

우리 조직의 현재 가치관 파악하기

EXACT 목표 설정하기

http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=112961 - 게임 조선 링크

조직문화 개선을 위해서 돌아보아야 할 내용과 무엇을 개선해야 할 지에 대해서 알 수 있었던 세션.


프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법 / 하지훈

어떤 MMORPG 이벤트 (가상의 사례)

만우절 기념 장비지급 이벤트 기획

몬스터가 퀘스트 시작 아이템을 떨어뜨려서 퀘스트를 만들자

사람들이 퀘스트 시작 아이템을 확인 안한다.

퀘스트 시작 아이템은 획득하는 순간 퀘스트 창이 뜨게 하고싶다.

 

 

구체적인 조건 명시

Ex) 하드코딩 + 코드제거 기간 제공

 

프로그래머를 이해하는 핵심 키워드는 시간이다.

 

프로그래머의 3 미덕 - 빠른 구현 / 버그 X / 좋은 성능

세가지를 모두 갖추는 불가능하다.

 

충분한 시간만 주어진다면 프로그래머는 완벽한 프로그램을 있다.

기술적으로 완벽하게 안되는게 아니면 -> 시간이 모자라

 

프로그래머는 무의식적으로 시스템을 구축하고 싶어하는 경향이 있다.

토큰 - 플래티넘 토큰 (거래가능 캐시템)

 

플래티넘 토큰이 거래가능인 것은 맞지면 우편 발송은 불가능했으면

-ASAP

 

거래가능 유부로 처리되던 아이템 DB 나누는 작업이 소요

-급하니까 하드코딩, 추후 아이템 추가시 추가작업

 

시스템화 코드를 선호하는 것은 프로그래머의 본능

시스템을 먼저 구축하는 것은 위험, 정보가 필요하다.

앞으로 어떤 방향으로 게임이 발전하는

 

프로그래머가 가장 두려워 하는 것이 기획변경

기획변경을 막기 위해서는 시스템의 크기를 가능한 줄이는 것이 유리

 

비트필드 사용 (2진수를 사용)

1,2,4,8

 

무의식중에 하드코딩을 배제하는 습관을 가지고 있다.

 

빠른 시일내에 재활용되는 코드가 아니라면 가장 빠르게 구현하는게 중요하다

실무에서는 작은 시스템에 구현 비중을 높게

빠르게 구현한 코드는 버리고 새로 구현하는데 적은 노력

 

보통 시간을 주기는 어렵다, 따라서 스펙을 축소시켜야 한다.

시스템의 규모를 줄이도록 유도하는게 좋다.

거부감을 줄이는 방법 "이번만" / "나중에"

 

이번 한번만 쓰이고 쓰일 기능이야

나중에 코드 정리할 있는 시간을 줄게

  • 죄책감을 줄여준다.

 

좋은 하드코딩의 3요소

-빠르게 / 읽기 쉽게 / 제거하기 쉽게

주석을 적어놓으면 도움이 겁니다.

 

기획서에 모든 세부적인 내용을 적긴 힘들어진다.

 

아이템을 강화하는 것에 대한 기획이 있다.

강화하는 순간 네트워크 문제로 오류가 발생

 

네트워크 오류가 났을 대기창을 띄우고 재시도를 해야 하는가

오류 메시지는 어떤 형태로 띄워줘야 하는가

네트워크 오류가 경우와 잘못된 요청인 경우 어떻게 구분해서 보여주어야 하는가

 

원칙상 변수에 대한것은 기획자가 책임을 져야한다.

 

기획자와 프로그래머에게 이런 사항을 일일이 물어보는 번거롭다.

 

좋은 기획자

  • 명시되지 않는 내용들은 게임의 가방과 동일하게 구현해주세요

 

프로그래머가 매번 질문 하는 것을 기획자가 귀찮아 하는 경우에는

  • 프로그래머가 알아서 처리하는 수밖에 없다.

 

사람과 사람간의 커뮤니케이션은 원래 힘들다

  • 프로그래머는 원래부터 커뮤니케이션에 서툴다 (개인생각)

 

신규개발 - 예측과 목표가 있다 (하드코딩 목매달 필요 X)

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=110945 - 인벤 링크


불멸의 떡밥인 '기획자는 프로그래밍(코딩)을 배워야 하나요?' 를 들고 나온 세션,

세션 자체는 라이브 서비스에 맞추어 기획자와 프로그래머가 소통하고 그러한 소통 가운데
원하는 것을 어떻게 전달하고 이루어야 하는가에 대해서 다루었다.

사실 나도 억지로 코드 읽는 법을 배우고 지속적으로 공부를 하고 있지만서도,
이러한 노력이 프로젝트를 '완수' 시키는데는 도움이 되었을지는 몰라도
좋은 컨텐츠를 만들어내는 '기획'을 하는데는 크게 도움이 되지 못했다고 생각한다.

무엇(콘텐츠/서비스/이쁜 시스템)을 만드느냐에 초점을 맞추고 생각해 보아야 할 문제...

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