Spine을 이용한 세션을 신청했었는데 던파팀에서 유사한 세션을 진행해서 그런지 떨어졌다 -_-;
신청자에게는 게스트 패스가 제공되서 3일 내내 거의 풀로 일정을 짜고 강연을 들었다.
잊지 않도록 들은 내용에 대해서 간단히 정리해보려고한다.


모바일 광고 개론 / 박민수


모바일 광고에 대한 기초적인 내용을 다룬 세션으로 프레젠테이션 만으로도 세션의 내용을 어느정도 파악할 수 있음.
예상 타깃은 게임 개발을 준비하는 학생, 개발직군 및 스타트업.


모바일 게임 데이터 수집 및 분석, Back-end 구성 / 문성익


슬라이드가 공개 된 것이 없어서 미리 메모해둔 원노트 텍스트로 대체


모바일 게임을 사용하는 플레이어들의 전반적인 행동을 분석하고 운영하고
나아가서 게임으로부터 많은 매출을 있는가? 그러한 정보를 수집하고 운용할 있는 플랫폼

 

데이터를 수집, 구워서 운영할 있는

게임/ 각종 지표 분석

분석 + 운영 (Push, Interstitial)

  

목차

  • 데이터 분석 어떻게 하나요

  • 데이터 누락되진 않나요

  • 빅데이타 처리 어떻게 하나요  

Bird Eye View

 

Mobile Device -> Buffer -> Analysis Data -> Big Data Analysis -> Web Service DB -> Web Server - Analysists

버퍼에서 안정적인 수집, 알고리즘을 통해 운용

 

  • 모바일 네트워크
  • Wi-Fi 쓰는 디바이스, 외국 시장
  • 모바일 디바이스에서 버퍼링, (Wi-Fi 데이터 소실 대비)
  • 게임 진행에 방해 안되게, (GPU 굉장히 많은 리소스 사용, GPU/CPU 램을 공유하며 병목)
  • 가능한 누락되지 않게

 

데이터 보내기

  • 어디에 버퍼링 것인가?
  • 어떤 포맷으로 버퍼링 것인가?
  • 버퍼가 깨지는 경우엔? (저가 단말기, 불의의 상황)

 

데이터 모으기

  • ~10 User 하루에 한번 플레이
  • 플레이하는 시간 비슷: "소셜" 강화
  • 1M+ 데이터가 같은 시간대에 몰림 (같은 플레이 형태, 데이터가 몰려온다!)
  • 서버 쪽도 데이터 버퍼링

 

전송 프로토콜

  • HTTP?(한번만 접속되면 끊기는 경우도, 계속 재접속) SPDY?(구글이 쓰는 표준, 호환이 까다롭다) Socket?
  • 성능, 안정성, 재전송
  • 로그인 해야 하는 Wi-Fi (로그인해야되는 Wi-Fi, 서버까지 가지 않는 데이터, 이걸 서버가 어떻게 것인가?)
  • 반드시 암호화(SSL)
  • 모바일 플랫폼 개발 편의성

 

전송 포맷

  • Json?(용량을 많이 먹는다, 모바일에선 분리) Thrift? Protobuf? (바이너리 포맷, 서버와 단말기간의 퀄리티 체크)
  • 모바일 플랫폼 개발 편의성
  • 향후 변경하기 쉽게 (확장 가능성, 또한 애플리케이션 업데이트를 하지 않을 때의 정합성 체크)
  • 정합성 체크 : 게임 버그 (iOS 에서도 Obj-c 버퍼가 깨지기도, 언리얼도 깨진다!)

 

데이터 저장

  • 버퍼링 : 순간적 트래픽 증가에 대비
  • Redis Memory DB 적합 (버퍼링, 메모리라 유실 우려)
  • 처리 클러스터의 데이터 소스 (빅데이터 처리 플랫폼이 읽을 있도록)
  • HDFS, S3, Hbase(Json같은 하이라키한 포맷?) (하둡을 위한…)
  • 저장 포맷 변환 (고성능으로 Hbase 위한 변환을 처리해주어야 하는…)
  • High Throughput

 

분석

  • 대박 게임들 : 10M+ 유저 (데이터는 계속 들어오는데 하루치를 오전까지 처리를 못한다면?)
  • 정해진 시간 안에 데이터 처리해야
  • Hadoop Map Reduce(Batch 형태, 정해진 범위로 끊어서),
    Storm(
    실시간 처리 플랫폼, 데이터의 시작과 끝을 없다. 헤더가 없다!)
  • Hbase, Hive, Impala, Spark, BigQuery

 

MapReduce

  • Data Split : 데이터를 쪼개서 처리,
  • Map : Split & Query
  • Reduce : Result
  • 하드에서 처리를 함으로 레이턴시가 있다. (메모리방식에 비해)

 

Infrastructure

  • 유저 증가 : 데이터 증가
  • 처리 용량 변화
  • AWS, GCE, …
  • 분석 클러스터 & API 클러스터(수집) Scale Out

 

분석+운영

  • 분석 데이터 기반 운영
  • 특정 사용자 군에 푸쉬 또는 In-Game 캠페인 (특정 유저군에게 구분 푸쉬)
  • 푸쉬 토큰과 분석 정보 결합
  • 10M+ 푸쉬를 정해진 시간 안에 보내기 (서버가 받쳐줘야 푸쉬를 많이 보낼 있다!)

 

데이터 보여주기

  • LAMP, RoR, nodejs, ---
  • 데이터 트렌드를 쉽게 이해할 있는 그래프
  • "파이 차트는 파이에나 쓰는 " (이쁘고 이해하기 쉽게)

 

'데이터 과잉' 문제다

 

무엇을 기록할 것인가?

  • "웹페이지 트래픽 분석 처럼 하면 안되나요?"
  • 게임은 일반 웹보다 행동의 종류가 많고 잦다, (해외 사용자에게 bad)
  • 그렇게 힘들게 모든 데이터를 받아도 분석이 안될 수도 있습니당...


내가 이 세션에 기대한 것은 '구체적으로' 어떤 방식으로 데이터를 수집하고 실제 수집, 분석되고 있는 사례를 기대했었는데
(즉, 어떤 형식으로 로그를 기록하는지 실제 사례를 통해 알아본다거나...)

개론적인 내용과 단편적인 내용만이 소개되어 다수 아쉬웠다. 실무자였어도 그리 알차지는 못하였을듯 하다.


모바일 게임데이터 분석&실전활용방법 / 서하연

데이터를 수집하고 어떤 부분을 보고 판단해야 하는가를 알려주었던 세션,

다만 세션이 짧은 시간에 이루어지다 보니 내용이 다소 부실하게 느껴졌었음.



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